De l'art de la maîtrise (de Vampire ?)

Mise à jour du 20131113, ajout du point « L'historique des PJ doit être lié à la trame de fond ». Merci Anaïs !

(Oui, cela fait des mois que rien n'a bougé ici. En fait si, mais je n'en ai rien blogué par manque de temps et/ou flemme. Place au jeu de rôle pour le moment ! (et à Dotclear 2.6 RC aussi !))
Je suis rôliste depuis une vingtaine d'annés. Principalement joueur, j'ai aussi maitrisé quelques parties, mais suis loin d'être expérimenté et ne me considère pas davantage comme un bon MJ.
L'idée me trottait dans la tête depuis longtemps, maîtriser une campagne, une « vraie », dans le Paris by Night de feu Kaotic (pour Vampire la Mascarade, pour ceux qui n'auraient pas la chance/l'âge/etc. de connaître). J'ai investi des centaines d'heures pour étoffer les parties manquantes de ce chef d'œuvre, et c'est encore loin d'être terminé, mais surtout, je veux que mes 9 (en 3 groupes de 3 rassurez-vous !) joueurs en gardent un bon sinon excellent souvenir. Ce qui, je pense pouvoir l'affirmer sans faire une généralisation abominable, est le but recherché de tout MJ.
Bref, la question est donc, comment faire que les parties jouées seront agréables, immersives, et que les joueurs s'y amusent ? Je ne suis certainement pas le seul à m'être penché sur la question, mais j'y ai quelque peu réfléchi, alors je vais tenter de vous exposer mes petites trouvailles (que d'autres auront sans nul doute trouvé (ou conchié) avant moi). Tout avis contradictoire ou étoffant ce que j'écrirais çi-dessous est le bienvenu (je n'ai pas la science infuse, et pas non plus d'idées arrêtées). N'est-ce pas en échangeant qu'on apprend ? Voici pêle-mêle une tentative de synthèse.

  • Faire jouer quelques scénarii en solo pour que chacun prenne bien en main son personnage.

De mon point de vue, Vampire est un jeu très accès sur l'interprétation des personnages, qui ont une histoire, des desseins à tiroirs, et un caractère assez marqué. Fussent-ils des réguliers d'Elyseum maniant la langue de bois et l'étiquette avec aisance, ou des Anarchs rageurs, les personnages n'ont rien de kamikazes (encore que…) car chaque acte peut drastiquement réduire la durée de non-vie. Anarch ou proche du pouvoir, on ne conchie pas ses petits camarades ou le pouvoir (du moins en public) car la peau de banane n'est jamais bien loin. Bref, il faut que les joueurs s'approprient la nature et l'attitude de leur personnages, afin de se mettre littéralement à penser comme ces derniers (Après tout, il n'est pas si trivial de se mettre à la place d'un individu ayant 30 ans de vie humaine, 60 années de non-vie, prenant les humains pour du gibier et ayant un malin plaisir à s'en servir comme d'une bonne bouteille de bière, le tout en devant faire son trou dans un monde sclérosé et au fonctionnement de type féodal, sans parler de l'influence de la Bête sur le caractère…Autrement dit, jouer une saloperie finie ça ne s'improvise pas).
D'où les scénarii solo (avant la campagne pour sûr, pendant éventuellement), afin que chacun de vos joueurs s'immerge dans son perso, et que vous, MJ, fassiez de même avec les PNJ liés (Sire, lignée, principaux acteurs de leur petit monde). Par ce biais, le MJ s'approprie aussi l'univers (pas si simple de faire jouer à Paris quand vous ne connaissez pas ou peu la ville − et oui ma bonne dame, tout le monde n'est pas parisien !), et se familiarise avec les ficelles pour donner l'ambiance qu'il recherche (décadence, faste, pauvreté, danger, etc).

  • Avoir un nombre de joueurs limité.

Pour éviter les « laissés sur le côté » et que chacun soit donc pleinement impliqué, il faut les empêcher de se fondre dans la masse. Trois PJ me semble le nombre parfait. Il est difficile sinon impossible de rester silencieux dans une conversation, et d'autant plus facile pour vous d'interpeller ceux s'effacant. De plus, dans les cas où les règles sont impliquées (au hasard, un combat), cela évite de trop tirer en longueur. Qui n'a jamais maudit les tables de 6 (voire plus, sigh) où l'on passe sa nuit à lancer des dés ?

  • Décrire les scènes en se basant sur les 5 sens.

C'est une pratique à ne pas manquer ! Cet exercice, certes exigeant permet au MJ de mieux visualiser la scène, d'y insuffler l'ambiance recherchée (du plus glauque au bisounours en passant par le faste du Louvre) et du coup d'y plonger les joueurs ! Du vent glacial balayant en hurlant cette ruelle pavée sombre, transportant des odeurs nauséabondes et faisant voler des détritus dans le brouillard épais au parquet ciré recouvert de tapis moelleux du petit salon du Louvre, des tableaux de maîtres, les dorures des fauteuils Louis XVI, le quintet à cordes et les toilettes raffinées de ces dames pomponnées, chuchotant en jetant des coups d'œil furtifs vers vous avec un sourire en coin à peine dissimulé par leurs éventails, il y matière à faire en exploitant les sens. Y'a-t-il un ordre de préférence à utiliser, bonne question. Après une petite recherche, il semblerait que l'ordre d'importance soit (peu ou prou) le suivant: en peloton de tête, la vue, l'ouïe, l'odorat, suivis du toucher et du goût.
Bien sûr, l'on pourra négliger ou appuyer fortement un sens ou deux en fonction des situations. L'extase du Baiser sera, par exemple, basée sur la viscosité, la chaleur, le goût mettalique du sang ingéré s'écoulant sur la langue et dans la gorge du vampire se nourrissant, sans oublier le plaisir physique incommensurable tiré de sa consommation. Les autres sens seront étouffés, envahis par le son des battements du cœur de la proie, les yeux seront clos…À contrario, une première entrée dans la salle du Trône où siège Villon en mettra pleins les yeux et les oreilles.

  • Avoir un groupe cohérent.

J'avais écris au départ soudé et cohérent. Mais réflexion faite, les vampires ne sont soudés que par instinct de survie ou apparaissent comme tel car cela leur est utile d'une manière ou d'une autre. Il ne reste donc que cohérent. Pour éviter les envies de meurtre à répétition, un vampire tendra à se rapprocher de ceux qui le hérisse le moins, afin d'éviter de mettre trop à l'épreuve sa Bête. Donc, il est peu probable (caricature inside) qu'un Anarch Brujah côtoie une précieuse Toreador fricotant avec un noble Ventrue, faisant lui-même copain copain avec un Nosferatu aux manières pour le moins populaires voire prolétaires. Au mieux le Nosferatu fera des affaires épisodiquement avec les 3, les Toreador et Ventrue se cotoieront en gens de bonne compagnie, tandis que l'Anarch rêvera de raser le Louvre mais certainement pas d'aller y tailler une bavette avec les prout-prout sus-cités. Tout cela ne tient pas debout. Ce qui invariablement posera problème. À bannir donc. Certes, l'on pourrait dire que c'est rester trop enfermé dans les archétypes. Mais si vous voulez un Ventrue rebelle, un Anarch de salon, demandez-vous plutôt si vous ne feriez pas mieux de jouer à un autre jeu. Bref.

  • Éviter le simulationnisme.

Dans un jeu orienté interprétation (ce n'est que ma vision, bien que j'espère qu'aucun MJ n'utilise Vampire en mode porte-monstre-trésor), les règles doivent être un outil et non pas un poids. Aussi, évitez autant que possible de dégainer votre brouette de dés pour ne pas briser l'ambiance. Mamie Isa a décidé de mettre un petit coup de Présence au gamin qui vient d'arriver pour se le mettre un peu dans la poche, je vois peu de raisons de lancer les dés. Il suffit de décrire l'attirance irrépressible que provoque cette dernière au PJ. Dans les cas où les adversaires sont de puissance bien plus similaire, soit, mais sinon, ce n'est que perdre du temps pour un résultat connu 90% du temps à l'avance. Sans compter que cela détourne l'attention des joueurs qui se demandent ce qui se passe, perdant de vue ce que vous ameniez, plutôt que d'être tout simplement subjugué et se dire *la sal…eté, elle m'a bien eu*. Présence est une discipline subtile, jouez-là comme telle ! Idem pour domination (quand ça marche). Inutile d'en dire trop au joueur, laissez-le se contenter de ce dont le manipulateur a bien voulu lui laisser ! Cela n'en est que plus croustillant quand c'est découvert (si ça l'est).

  • À chaque lieu ou situation son ambiance sonore.

Un Toreador Classique n'écoutera pas <insérez ici n'importe quel groupe de rap/techno/dance/variétoche/drum'n'bass/dub/etc>, un Anarch ne sera probablement pas fan de Verdi/Schubert/Mozart/etc. Pour vos joueurs, votre voix représente les 5 sens. Ce n'est pas trivial. Aidez-vous d'un fond sonore adapté ! C'est de plus devenu très simple avec la technologie actuelle. Ils associeront automatiquement la viole de gambe avec le manoir fastueux de leur Sire Toreador, les chants grégoriens à la messe ayant lieu au chateau du Primogène Ventrue, etc.

  • Des illustrations !

Un dessin vaut mieux qu'un long discours. Montrez-leur le portrait des personnages qu'ils croisent, des bâtiments dans lesquels ils pénètrent. Bien sûr, inutile de trouver des illustrations pour tout. Mais imager le Louvre, le Carmin, leurs Havres, les demeures de leurs proches est à mon avis un gros plus. Sans compter que cela vous fait de la matière pour une éventuelle attaque, (in|ex)filtration, etc.

  • Les PJ doivent avoir un rôle central

Même s'il est évident qu'ils seront utilisés à loisir par plus anciens qu'eux pour des desseins plus ou moins clairs, il est peu judicieux d'en faire des quidams sans aucune saveur. Les joueurs doivent sentir qu'ils détiennent une forme de pouvoir, et en comprendre les dangers en cas d'échec, ou les perspectives qui s'offriront à eux s'ils réussissent avec brio. Il leur faut de la pression, de l'importance. Le fait d'incarner des (anti-)héros n'est-il pas après tout une bonne partie de la saveur du jeu ? Ils n'auront que plus d'intérêt dans le jeu en sachant qu'ils sont (en partie ?) responsables de la disparition d'un Bourgmestre, en passe de renverser le Trône, d'avoir x ou y à leur botte vu les casseroles qu'ils leur connaissent…

  • L'historique des PJ doit être lié à la trame de fond

Rien de tel que de lier les personnages à la trame de fond de la campagne. Cela permet de les concerner quant aux évènements, de faire qu'ils se rendent compte qu'ils sont utilisés depuis des lustres ou au contraire qu'ils sont une pièce importante d'un plan échafaudé depuis des années voire des siècles. Pris aux tripes, ils suivront avec d'autant plus d'assiduité et de passion les évènements, et y réagiront avec ferveur. Ou comment éviter que les personnages ne s'éparpillent trop hors de ce que vous avez prévu (sans pour autant faire du linéaire, il est bon (pour la santé mentale du MJ) de faire que les personnages ne s'écartent pas trop des sentiers battus). Jongler avec un personnage qui n'a même pas une centaine d'années de non-vie n'est pas trivial, alors jongler avec tout les PNJ n'est pas une sinécure. Les MJ restent des êtres humains. Si, si.

C'est tout pour le moment, peut-être ce billet aura-t-il une (voire des) suite(s) (car il n'a rien d'exhaustif) si j'ai le temps/le courage/l'inspiration de l'écrire. À vous Cognacq-Jay, à vous les studios ! Oh, j'oubliais, pour les futurs MJ (surtout pas les PJ), et pour les ceusses qui désireraient m'aider dans l'achèvement du magnifique travail accompli par l'équipe de feu Kaotic, ça se passe ici !

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